La Gamification al servizio dell’industria musicale e della promozione dei contenuti musicali è ormai un fatto consolidato per chi si occupa di marketing e promozione per la musica. Un esempio su tutti? I Red Hot Chili Peppers, che nel 2012 uscirono con un video di “Look Around” completamente interattivo e in stile vìdeogame. I big della musica hanno spesso utilizzato la gamification come arma di engagement e promozione.

Rendere un gioco la fruizione della musica funziona, coinvolge e cattura chi ascolta. Il perché la Gamification (cioè la proposta di contenuti di intrattenimento, commerciali o educativi nella forma del gioco) sia in grado di fare tutto questo è stato ben spiegato negli anni da una schiera di psicologi, marketer ed esperti.

Una delle risposte più semplici alla domanda “perché la Gamification coinvolge e funziona?” è: perché gratifica. In altre parole, offre soddisfazione, un tipo di soddisfazione che siamo noi stessi, con le nostre capacità e abilità, a procurarci.

Lo stato in cui ogni persona si trova quando sta vivendo un’esperienza gratificante è stato studiato e descritto da Mihaly Csikszentmihalyi, uno psicologo ungherese tra i più importanti negli studi sulla felicità.
I suoi studi lo hanno portato ad affermare che ciò che rende un’esperienza genuinamente soddisfacente è uno stato di coscienza da lui chiamato Flow (flusso): uno stato di concentrazione così focalizzata che rende la persona completamente assorta nell’attività.

Pensateci bene: chiunque ha mai giocato a un videogame non faticherà ad associare questa descrizione allo stato in cui si trova nel bel mezzo di un livello di gioco.

Secondo il pensiero dello psicologo, pubblicato nell’articolo FLOW: The Psychology of Optimal Experience, un’esperienza ottimale, nella quale sentiamo un senso di euforia e un profondo senso di godimento, non si ottiene passando il tempo in modo passivo, ricettivo o rilassante, ma quando il corpo o la mente di una persona sono tesi in uno sforzo volontario per realizzare qualcosa, cioè quando, in qualche modo, stiamo sostenendo una sfida.

I suoi studi hanno inoltre individuato otto caratteristiche chiave di un’esperienza soddisfacente di Flow:

1.Bilanciamento tra sfida e capacità: l’attività non è né troppo facile né troppo difficile per il soggetto, ha almeno una possibilità di riuscita.

2.Concentrazione totale sul compito: un alto grado di concentrazione in un limitato campo di attenzione (la persona non ragiona su passato e futuro ma solo sul presente).

3.Obiettivi chiari: le aspettative e le modalità di raggiungimento sono chiare.

4.Riscontro diretto e inequivocabile: l’effetto dell’azione deve essere percepibile immediatamente e in modo chiaro.

5.Perdita dell’autoconsapevolezza: quella sensazione di essere talmente assorti nell’attività da riuscire ad allontanarsi dai problemi e frustrazioni della vita quotidiana.

La Gamification, dunque, può generare o amplificare sensazioni già normalmente associate alla musica, come la gratificazione e un senso di completo rapimento, di attenzione, di concentrazione totale e perdita di autoconsapevolezza. Tutti gli appassionati di musica avranno certamente riconosciuto questi elementi nelle sensazioni che provano quando ascoltano la loro musica preferita.

Certo, la musica intesa come l’ascolto di un brano o – meglio ancora – di un album lavora su elementi diversi rispetto a quelli del gioco, ma è proprio per questo che il gioco può essere un primo passo, un primo approccio per avvicinare e interessare nuove persone, ingaggiando la loro attenzione e, in questo modo, rendendoci per loro più familiari, abituandoli all’ascolto, invitandoli a ripetere l’ascolto e – quindi – a familiarizzare con la nostra musica.

Senza avere a disposizione i budget dei big della musica, è sempre possibile creare esperienze soddisfacenti di gamification per la promozione dei nostri contenuti musicali. Con Musify puoi creare quiz musicali con la tua musica, invitando così all’ascolto, avvicinando nuovi ascoltatori e aumentando il tasso di engament dei tuoi contenuti. Sperimenta il potere della Gamification.