Il potere della Gamification è ben noto da tempo a chi si occupa di promozione nel settore musicale. Fare leva sulla Gamification, cioè sulla proposta di contenuti di intrattenimento, commerciali o educativi attraverso il filtro del gioco e – nello specifico – attraverso le dinamiche dei videogame, è una strategia che è stata riconosciuta utile per coinvolgere il proprio pubblico e per fare buzz, cioè per far parlare di sé.

L’esempio più tipicamente legato alla Gamification risale all’uscita, nel 2012, del singolo “Look Around” dei Red Hot Chili Peppers. Per quell’occasione, Anthony Kiedis, Flea e soci hanno creato un vero e proprio video interattivo, all’interno del quale gli utenti potevano spostarsi tra diverse stanze e cliccare su alcuni oggetti presenti per svelare contenuti esclusivi. Il video oggi è ancora fruibile in questa modalità qui.

Un altro esperimento che lavora su direttrici simili è quello realizzato dall’agenzia dall’eloquente nome WeMakeAwesomeSh per il lancio dell’album degli One Direction “Made in the AM” e ben raccontato dalla stessa agenzia qui. Anche in questo caso è stata creata una stanza virtuale all’interno della quale i fan hanno potuto trovare contenuti esclusivi sul nuovo album, svelati con l’avvicinarsi della data di uscita.

Esempi più semplici di Gamification e di coinvolgimento dei fan attraverso le dinamiche del gioco e le nuove tecnologie possono essere anche il sito you.acdc.com creato dagli AC/DC in occasione dell’uscita del nuovo album “Power Up”, in cui inserendo il proprio nome e cognome si ottiene il proprio logo personalizzato in stile AC/DC, oppure l’esperimento dei nostrani Subsonica, che hanno invitato i loro fan a creare delle gif che raccontassero la loro domenica e a condividerle sui social, “indossando” poi le gif migliori (attraverso delle proiezioni) sul palco durante i loro live e mettendo anche in palio dei post speciali per i loro concerti.

Insomma, gli esempi non mancano e vanno dalla semplice personalizzazione di un logo fino a veri e propri videogiochi interattivi realizzati per intrattenere e ingaggiare il pubblico.

Ogni volta che viene usata la gamification, però, ci sono delle costanti:

  • Ingaggiare il pubblico e intrattenerlo, coinvolgendolo con contenuti interattivi e dando all’utente una parte attiva
  • Invitare l’utente alla condivisione dei contenuti (è il caso del logo in stile AC/DC o dell’iniziativa dei Subsonica) o al ritorno (è il caso dei contenuti speciali proposti dagli One Direction e svelati mano a mano che si avvicinava la data di uscita dell’album oppure dell’iniziativa dei RHCP che hanno nascosto contenuti speciali all’interno del loro video), in modo da generare buzz – soprattutto sui social
  • Offrire qualcosa di gratificante in cambio dell’attenzione degli utenti (un logo personalizzato, un contenuto speciale o addirittura un premio)

Ecco quali sono gli elementi di forza della Gamification: coinvolge, intrattiene, invita alla condivisione e al ritorno alla fruizione e offre al pubblico una esperienza gratificante. E se per i big della musica la gamification dei contenuti è uno dei tanti mezzi di promozione messi in campo dalle potenti macchine di marketing attivate in occasione dell’uscita di nuovi album o nuovi singoli, per gli artisti emergenti, indipendenti o per le piccole etichette discografiche l’uso della gamification può essere un punto di svolta interessante per generare buzz a costi contenuti e coinvolgere un pubblico sempre più ampio di ascoltatori.

Un esempio? La creazione di semplici quiz musicali con Musify, perfetti per invitare  nuovi utenti all’ascolto, avvicinare nuovi ascoltatori e aumentare il tasso di engament dei contenuti. Sperimenta il potere della Gamification.